Im que intenta fijar un sistema de la tienda en un reino del minecraft de la vainilla y los aldeanos parecen el método más aerodinámico de hacer tan, sin embargo Id también quisiera hacerlo de modo que otros jugadores en el servidor puedan programar su propio aldeano, Para ellos como un operador para que otros jugadores puedan comerciar entre sí a través del aldeano. Me imagino que ya que los aldeanos ahora tienen un inventario secreto, pueden recolectar artículos, pero me preguntaba si theres cualquier manera de acceder a los artículos que se negocian a ellos o si simplemente desaparecen. Actualmente mi pensamiento es que un jugador iniciaría un comercio, las ventas de los aldeanos estarían vinculadas a ranuras individuales en un cofre y las compras del aldeano podrían estar vinculadas a otro cofre, permitiendo al jugador llenar un cofre y así programar a su aldeano, y eso Finalmente un tercer cofre se llenaría con el artículo que el aldeano recibe, mientras que el cofre que contiene los oficios disminuiría el número específico del artículo en la ranura correspondiente. Si no está ejecutando Bukkit con el complemento VillagerShops, no hay manera de usar bloques de comandos para convertir a un aldeano en un cofre y viceversa debido a la complejidad y el número de variables. A menos que quieras un bloque de comando kajillion. Y confía en mí, no será capaz de soportar artículos personalizados debido a las limitaciones técnicas de Minecraft. El único método tristemente es usar el comando / summon. Como saben, convocar entidades personalizadas implica el uso de etiquetas personalizadas de NBT para personalizar una mafia o entidad, y los pueblos no son diferentes: Paso 1: Empiece con un aldeano básico. Paso 2: Añada la información básica del aldeano. Cuando digo información básica, me refiero a la profesión (ver), la carrera (pool de comercio aleatorio) y cualquier otra información. Veamos más de cerca lo que esto significa: Profesión: 0 es la profesión del aldeano. Esto determinará cómo es el infierno. 0 - Default Brown Robes 1 - Pink Robes 2 - White Robes 3 - Pink Robes 4 - Black Delantal 5 - Blanco Delantal 6 - Green Robes CustomName: El aldeano Número 1 es el nombre del aldeano. Puede dejar esta etiqueta NBT o agregarle un valor. Este nombre aparecerá por encima del aldeano. Sólo recuerde mantener las comillas como usted está definiendo una cadena. CustomNameVisible: 1 es la visibilidad del nombre personalizado. Puede ser 1 o 0. Si no tiene una etiqueta NBT de nombre personalizado, deje esta etiqueta desactivada. 0 - Pueblos El nombre personalizado sólo aparecerá cuando el cursor apunte hacia él. 1 - El nombre personalizado de los aldeanos estará visible en todo momento, como los jugadores. Carrera: 1 es la carrera de los aldeanos. Es esencialmente el grupo de ofertas comerciales que se generarán nuevas ofertas, que depende del número de carrera y el número de profesión. Ill hará una tabla ASCII más tarde. Por ahora, mira el Minecraft Wiki para la mesa. CareerLevel: 42 es el nivel de la carrera de los aldeanos. A partir de la corriente - No hace nada, pero es esencialmente el número de veces que ha generado nuevos oficios. CanPickupLoot: 0 es un modificador global en todos los mobs. Puede ser 1 o 0. 0 - El aldeano no puede recoger nada más que trigo / semillas / lo que sea mientras que la agricultura. 1 - Villager puede recoger cualquier cosa, como zombies y jugadores .. PersistanceRequired: 1 es la persistencia entitys, puede ser utilizado en todas las entidades. Se puede establecer en 1 o 0. 0 - El aldeano se despawn cuando el jugador descarga los pedazos que está adentro. 1 - El Villager nunca despawn hasta la muerte. (Nombrar al aldeano logra el mismo efecto). Invulnerable: 1 es una etiqueta autoexplicativa. Hace lo que dice en la lata y se puede utilizar en cualquier entidad. 0 - El aldeano puede morir, ser atacado o ser dañado. 1 - El aldeano no puede morir a menos que se utilice / kill. Paso 3: Añada la información comercial del aldeano. Este paso es realmente fácil, si usted no consigue sus etiquetas compuestas mezcladas para arriba. Nota: El comando anterior es incorrecto. Youll necesidad de llenar los vacíos, eliminar los compuestos o agregarlos según sea necesario. Es sólo un ejemplo para ilustrar nuestro comando de trabajo en progreso. Nuestra tienda va a ser (obviamente) simplemente una serie de ofertas para un artículo, a cambio de otro. Suficientemente simple. Nuestra oferta (la sustitución de lo anterior), debe verse algo así: comprar. BuyB y vender son las franjas horarias donde los artículos van a ir. Básicamente, comprar y buyB son las entradas, mientras que la venta es el producto resultante. Dentro de estos valores hay una etiqueta compuesta, que es donde se pueden colocar los datos de los elementos. La cuenta y la identificación son autoexplicativas para el ávido Redstoner Count es el número de elementos que recibe mientras que id es el nombre del elemento, sin el minecraft: bit. Para obtener más información sobre la definición de elementos en el formato NBT, mire esta página wiki rewardExp es la cantidad de experiencia que se le dará para cada comercio exitoso. Puede ser un valor o falso. LtAny numbergt - Esta cantidad de EXP se le dará al jugador en una operación exitosa. False - No se le dará EXP al jugador. MaxUses es el número de veces que este comercio puede ser utilizado hasta que el aldeano necesita ser refrescado. Villager Patrones de movimiento Editar Al desovar, los aldeanos dejarán sus casas y comenzarán a explorar el pueblo. Por lo general, vagan sin rumbo dentro de la aldea durante el día. Pueden ir al interior o al aire libre. Ocasionalmente, dos aldeanos pueden detenerse y volverse a mirarse el uno al otro, en un comportamiento llamado socialización, en el cual mirarán fijamente a otro aldeano durante unos segundos a la vez. En el caso de los jugadores, continuamente los mirarán mientras el jugador esté lo suficientemente cerca, a menos que el aldeano trate de entrar en una casa por la noche, coma comida o huya de un zombi. Cuando un jugador ataca a un aldeano, el aldeano no huirá, pero las partículas de ira saldrán volando del aldeano si está en un pueblo. Los aldeanos, al igual que otras turbas, encontrarán caminos alrededor de las obstrucciones y evitarán algunos bloqueos peligrosos y caminar por los acantilados. Sin embargo, en situaciones de hacinamiento su posible para un aldeano para empujar a otro fuera de un acantilado o en daño. Por la noche o durante la lluvia, los aldeanos correrán dentro, cerrando puertas detrás de ellos, permaneciendo adentro hasta la mañana. Por la mañana, los aldeanos se dirigirán afuera, huyendo de cualquier zombi restante. Una vez que los zombis se han ido, los aldeanos reanudarán el comportamiento normal. Si un aldeano se encuentra fuera del límite del pueblo, o un aldeano sin una aldea detecta un límite del pueblo dentro de 32 bloques, se moverá rápidamente atrás dentro del límite. Un aldeano tomado a más de 32 cuadras de la frontera de su aldea olvidará el pueblo en unos 6 segundos. Ya sea en un pueblo o no, un aldeano nunca es propenso a despawning. Los aldeanos no pueden abrir trampas, puertas de cercas o puertas de hierro. Hay pruebas de que los aldeanos son propensos a la superpoblación de ciertas zonas de una aldea, dejando otras zonas completamente vacías. Al moverse dentro, el AI prefiere puertas dentro de 16 bloques (distancia euclidiana). También tiende a preferir las puertas con menos aldeanos cerca, sin embargo cerca en este caso es de sólo 1,5 bloques y, al moverse dentro, los aldeanos prefieren mover 2,5 bloques dentro cuando el interior está al sur o al este y por lo tanto estará fuera del rango de Este cheque Durante el día, se ha observado que los aldeanos tenderán a agruparse cerca de un aldeano atrapado o de cualquier grupo grande existente de aldeanos, probablemente debido a la rutina socializante de la IA encima de su inclinación a vagar. Recogiendo artículos Edit Los aldeanos tienen ocho ranuras de inventario ocultas. Los aldeanos no buscarán artículos para recogerlos, pero recogerán cualquier pan. zanahorias. Patatas. trigo. Semillas Remolacha y remolacha semillas que pasan a estar dentro del alcance de. Estos son los únicos elementos que son capaces de recoger. Si un jugador y un aldeano están en el rango de pickup de un elemento al mismo tiempo, el jugador siempre lo recogerá primero. Nota: Si el mobGriefing de gamerule es falso, los aldeanos no recogerán artículos. Si un aldeano tiene suficiente comida en una pila de inventario (6 panes o 24 zanahorias, patatas, remolachas o trigo para agricultores solamente) y ve a un aldeano sin suficiente comida en una pila de inventario (3 panes o 12 zanahorias, patatas O remolacha para los no agricultores 15 pan, 60 zanahorias, patatas, o remolacha, o 45 trigo para los agricultores), el aldeano puede decidir compartir alimentos con ese aldeano. Para compartir, un aldeano encuentra su primera pila de inventario con al menos 4 panes, zanahorias, patatas o remolacha o con al menos 6 de trigo, y luego lanza la mitad de la pila (redondeada hacia abajo) en la dirección del aldeano objetivo. Cuando se comparte el trigo, primero se hace a pan, lo que puede resultar en 1 o 2 menos de la mitad de la pila que se comparte. Cultivo Editar sección Los adultos y los niños de color marrón vestidos de aldeanos, tanto los agricultores y otras carreras, tendrán los cultivos dentro de la frontera del pueblo. Los pobladores lo suficientemente lejos fuera de la frontera de cualquier aldea también tendrán cultivos cercanos. Las tierras de cultivo a ser atendidas se encuentran buscando ciertos bloques de hasta 15 cuadras del aldeano en X y Z y hasta 1 en Y (un área total de 31313). Si un aldeano de túnica parda no tiene suficiente comida en una pila de su inventario (15 panes, 60 zanahorias, patatas o remolacha, o trigo 45) y encuentra trigo, zanahoria, patata o remolacha, se moverá a El bloque de la cosecha y romperlo. Si un aldeano de túnica marrón tiene semillas, zanahorias, patatas o semillas de remolacha en su inventario y encuentra un bloque de aire por encima de las tierras de cultivo, se trasladará a él y plantará una cosecha. Siempre plantarán desde la primera franja elegible de su inventario. Tenga en cuenta que si el gamerule mobGriefing es falso, los aldeanos no podrán cultivar. Los aldeanos de los bebés Editar Un grupo de niños del pueblo jugando un juego de etiqueta. Los aldeanos del bebé correrán alrededor, entrando y saliendo de casas a voluntad. A veces dejan de correr para mirar a un Golem de hierro. Si el Golem de Hierro sostiene una amapola. Los niños tomarán cautamente la flor de sus manos. A diferencia de otras turbas capaces de criar, los padres y el niño no tienen interacciones personales que no sean socializar. Zombies Editar sección Zombies tratará de encontrar y atacar a los aldeanos dentro de un radio de 42 cuadras (incluso cuando el aldeano es invisible), e intentará romper las puertas. Los zombis sólo romperán las puertas con éxito si la dificultad se pone a duro, aunque sólo una fracción de los zombis generados en modo duro tienen la capacidad de romper las puertas. Esto también se aplica a los pigmen zombies si encuentran camino a través de una puerta. Los aldeanos huirán de los zombis, a veces escondidos en las casas. Los aldeanos sólo la defensa natural son los golems de hierro. Que atacan a las turbas hostiles cercanas. Los zombis tratarán de matar a los aldeanos o de convertirlos en aldeanos zombis. La probabilidad de que el aldeano se convierta en un aldeano zombi en la muerte es de 0 en Fácil, 50 en Normal y 100 en Hard. Los habitantes de los bebés también pueden ser infectados por zombis. Los aldeanos también correrán de cerdos zombies. Rayo Editar Cuando un rayo golpea entre 34 bloques de un aldeano, se convertirá en una bruja. Los pobladores se acoplarán dependiendo del número de puertas válidas. Los pobladores se acoplan hasta que el número de aldeanos sea igual o superior a 35 del número de puertas, redondeado hacia abajo. El tipo de aldeano que el niño no depende de qué tipo son los padres. Una puerta válida es cualquier puerta dentro del radio del pueblo donde el número de espacios exteriores dentro de 5 bloques en una línea recta en un lado de la puerta no es igual que el número de espacios exteriores dentro de 5 bloques en el otro lado de la puerta. Un espacio se considera exterior si no tiene más que bloques transparentes por encima de todo el camino hacia el cielo. El motor del juego toma periódicamente un censo para determinar la población actual de la aldea. Todos los aldeanos dentro del límite horizontal de la aldea y dentro de 5 bloques verticales del centro serán contados como parte de la población para determinar si el acasalamiento continuado del aldeano es permitido. Sin embargo, cualquier aldeano dentro del límite horizontal de la aldea y dentro del límite esférico de la aldea intentará entrar en el modo de apareamiento mientras haya por lo menos un aldeano dentro del límite. Si dos aldeanos entran simultáneamente en el modo de apareamiento mientras están cerca uno del otro, se acoplan entre sí y producen un niño. Voluntad Editar sección Además, los aldeanos deben estar dispuestos a la raza. Después del apareamiento, ya no estarán dispuestos, y deben estar dispuestos de nuevo. Los aldeanos pueden estar dispuestos cuando el jugador negocia con ellos. La disposición se otorga la primera vez que una nueva oferta se negocia, o en una oportunidad de uno en cinco en operaciones posteriores. Las partículas verdes aparecerán si el aldeano se vuelve dispuesto por el comercio. Esto no hará que busquen inmediatamente a un compañero, sin embargo. Los aldeanos también pueden estar dispuestos a tener 3 pan. 12 zanahorias. 12 patatas. O 12 remolachas en una pila en su inventario. Cualquier campesino con un exceso de comida (generalmente agricultores) arrojará comida a otros aldeanos, permitiéndoles recogerla y obtener suficiente comida para estar dispuesta. También puede lanzar pan, zanahorias, patatas o remolachas a los propios aldeanos para fomentar la cría. Los pobladores consumirán la comida requerida cuando estén dispuestos a hacerlo. Cuando están dispuestos, los aldeanos de vez en cuando parpadean con los corazones por encima de sus cabezas, y se mueve a 1/3 de su velocidad normal de caminar Citas necesarias Profesiones y carreras Editar Cada aldeano tiene una profesión, que puede ser identificado por su ropa. Los aldeanos también tienen carreras específicas de su profesión. El jugador puede identificar una carrera de los aldeanos leyendo el título en la tapa de la interfaz que negocia. A continuación se muestra una tabla en la que se enumeran los distintos pobladores, con sus carreras en relación con sus profesiones, así como los identificadores que los especifican. Cada profesión tiene una oportunidad de 1 en 6 de ocurrir, por lo que la probabilidad de cada carrera es la siguiente: La interfaz de pre-1.8 que muestra un comercio de 28 papel para 1 esmeralda. El sistema de comercio es un mecánico de juego que permite a los jugadores comerciar esmeraldas para artículos y viceversa con los aldeanos. Sus oficios pueden ser buenos o malos, dependiendo de cuál sea el costo y qué elementos puede obtener. El comercio sólo está disponible para los aldeanos adultos que el jugador no puede comerciar con los aldeanos del bebé. Hacer clic con el botón derecho del ratón en un aldeano permitirá a un jugador comerciar con ellos y mostrar su carrera. Los aldeanos harán ofertas basadas en su profesión y carrera, y sólo harán oficios basados en cualquier oferta que estén haciendo. Se pueden ver ofertas diferentes pulsando los botones izquierdo y derecho junto a la oferta que se muestra actualmente. La mayoría de las ofertas implican la esmeralda como moneda, y un cierto artículo pertinente a la profesión ya la carrera de los aldeanos. El comercio permite la adquisición de elementos poco comunes que de otro modo sería bastante difícil de obtener, como la armadura de la cadena. También es el único método legítimo de adquirir una botella o encantamiento en modo de supervivencia. Cuando los aldeanos consiguen un nuevo comercio, las partículas púrpuras y las partículas cruzadas verdes aparecen. Después de negociar una nueva oferta una vez, el aldeano abrirá un nuevo nivel de oficios después de un corto período de tiempo. Después de 2-12 veces una oferta se utiliza, el aldeano bloqueará la oferta comercial. Cuando esto sucede, tendrá que utilizar otra nueva oferta comercial en la ventana de los aldeanos una vez (o varias veces si ya se utiliza una vez), y luego esperar un poco tiempo. Si aparecen partículas verdes, se reabren todas las operaciones. Hay un número máximo de niveles que cada aldeano puede poseer, variando por carrera. Una vez que el aldeano haya desbloqueado todos los niveles, no abrirá ningún nuevo. Sin embargo, usted todavía podrá renovar todas las ofertas mediante el comercio. Cuando un aldeano emite partículas de un nuevo comercio, obtienen 10 segundos de regeneración I, lo que les da 4 (). Usando comandos o editores externos, los aldeanos pueden ser hechos para dar oficios personalizados. Estos oficios no siempre implican esmeraldas y no son necesariamente limitados, ni necesariamente desbloquear nuevos oficios. El villano no tiene operaciones. En Pocket Edition, el comercio no está disponible actualmente. Los pobladores tienen datos de entidad asociados a ellos que contienen varias propiedades de la multitud. Su ID de entidad es aldeano. Datos de entidad Etiquetas comunes a todas las entidades ver Plantilla: Nbt heredar / entidad / plantilla Etiquetas comunes a todos los mobs ver Plantilla: Nbt inherit / mob / template Campos adicionales para los mobs que pueden reproducirse vea Template: Nbt inherit / breedable / template Profession. ID de la textura utilizada para este aldeano. Esto también influye en las opciones comerciales. Riqueza. Actualmente no utilizado. Los aumentos en el número de esmeraldas se negocian a un aldeano cada vez que se negocian. Carrera. El ID de la carrera de estos aldeanos. Esto también influye en las opciones comerciales y el nombre de los aldeanos en la GUI (si no tiene un CustomName). Si es 0, la próxima vez que las ofertas se actualicen, el juego asignará una nueva Carrera y restablecerá CareerLevel a 1. CareerLevel. El nivel actual de estas opciones de comercio de los aldeanos. Influye en las opciones comerciales generadas por el aldeano si es mayor que su nivel máximo de carreras, no se generan nuevas ofertas. Se incrementa cuando un comercio hace que las ofertas se actualicen. Si es 0, la siguiente operación para hacer esto asignará una nueva Carrera y establecerá CareerLevel en 1. Establecer a un nivel suficientemente alto y no habrá nuevos oficios para liberar (Carrera debe estar establecida en 1 o superior). Complaciente. 1 o 0 (verdadero / falso) - verdadero si el aldeano está dispuesto a aparearse. Se convierte en cierto después de ciertos oficios (los que harían ofertas para ser refrescado), y falso después de apareamiento. Inventario. Cada etiqueta compuesta en esta lista es un elemento en el inventario de los aldeanos, hasta un máximo de 8 ranuras. Los elementos de dos o más ranuras que se pueden apilar juntas se condensarán automáticamente en una ranura. Si hay más de 8 ranuras, se quitará la última ranura hasta que el total sea 8. Si hay 9 ranuras pero se pueden condensar dos ranuras anteriores, la última ranura estará presente después de combinar las otras dos ranuras. Un elemento del inventario, excluyendo la etiqueta de ranura. Etiquetas comunes a todos los elementos ver Plantilla: Nbt inherit / itemnoslot / template Offers. Se genera cuando se abre el menú de negociación por primera vez. Recetas. Lista de opciones comerciales. Una opción comercial. RewardExp. 1 o 0 (verdadero / falso) - true si este comercio proporcionará XP orb gotas. MaxUses. El número máximo de veces que se puede utilizar este comercio antes de que se deshabilite. Aumenta en una cantidad aleatoria de 2 a 12 cuando las ofertas se actualizan. usos. El número de veces que se ha utilizado este comercio. La operación se inhabilita cuando ésta es mayor o igual a maxUses. comprar. El primer elemento de coste, sin la etiqueta de ranura. Etiquetas comunes a todos los elementos ver Plantilla: Nbt inherit / itemnoslot / template buyB. Puede no existir. El segundo elemento de coste, sin la etiqueta de ranura. Etiquetas comunes a todos los elementos ver Plantilla: Nbt inherit / itemnoslot / template sell. El artículo que se vende para cada conjunto de elementos de coste, sin la etiqueta de ranura. Tags common to all items ver Plantilla: Nbt inherit / itemnoslot / template Añadido comercio con los aldeanos. Dejar una ventana de negociación abierta hará que los aldeanos no vaguen en circunstancias normales. Los aldeanos ahora reasignar su profesión si hay una falta de una profesión específica o si el número de aldeanos en una profesión es desequilibrada (es decir, si hay muchos aldeanos agricultores y no aldeanos herrero, uno va a cambiar su piel, mostrando que ha cambiado su profesión). También se ha cambiado el comercio donde se ha añadido un espacio de entrada adicional donde se pueden colocar herramientas para comprar encantamientos y / o reparaciones. Los pobladores pueden eliminar una opción de comercio después de haber sido utilizado por lo menos 3 veces. A pesar de requerir herramientas o modificaciones externas para aplicar, los monstruos desovadores pueden generar a los Green Robe Villagers previamente no disponibles en clientes Minecraft no modificados. A los aldeanos les gustará y les disgustará, dependiendo de cómo reaccionen a ellos. Los aldeanos pueden ser infectados por zombies. Haciendo que cambien su apariencia y ataquen al jugador ya otros aldeanos. Los niños del aldeano ahora pueden ser frezados fácilmente haciendo clic derecho en un aldeano con un huevo de desove del aldeano. Añadido efectos de sonido para los aldeanos. Tienen diferentes sonidos para recibir daños, hablar con los aldeanos, operaciones exitosas y operaciones canceladas. Un error causado adultos aldeanos muertos por los zombis bebé a convertirse en zombies aldeanos del bebé. Agregó carreras a los aldeanos, dividiendo las ofertas comerciales dentro de una profesión. Esta carrera se muestra en la interfaz de comercio. Reestructurado el sistema de comercio para ser menos al azar que ahora está basado en niveles en su lugar, y varias ofertas pueden ser generados al mismo tiempo. Debido a los cambios en el sistema de comercio, el intento de comercio con los aldeanos genéricos se bloqueará el juego. Los aldeanos sólo se reproducen cuando están dispuestos. Esto limita la cantidad de aldeanos e impide que las aldeas de cría infinitas. Los aldeanos que tenían profesiones más de 4 ahora se repiten en 0-4. Los aldeanos genéricos sólo pueden ser generados usando números de profesión negativos. Los problemas relacionados con Villager se mantienen en el rastreador de problemas. Reportar problemas allí. Los aldeanos fueron inspirados por los encargados de la tienda en Dungeon Master 2. 2 Notch ha acordado que los aldeanos parecen cavernícolas calamares. 3 Originalmente, las turbas que poblaban pueblos iban a ser pigmen. 4 Las etiquetas de nombre utilizadas en los aldeanos siempre nombrarán al aldeano en lugar de abrir la interfaz de negociación. Los aldeanos pueden ver jugadores invisibles. Después de que un aldeano zombi se cure, el aldeano recibe náusea durante 10 segundos (indicado por las partículas púrpuras del efecto de estado). Cuando un aldeano está en el modo de amor, camina muy lentamente. Sin embargo, cuando un aldeano corre dentro como la noche cae, corre extremadamente rápido, incluso más rápido que los jugadores sprint velocidad. El póster de la versión 1.6 mostraba a un aldeano de túnica azul en el fondo, además del aldeano con túnica verde. Tal aldeano nunca se ha visto en el juego. Los tontos de abril Editar sección El 1 de abril de 2014, Mojang anunció que los aldeanos se han apoderado de los servidores de la piel y las redes de distribución de contenido (CDN) como una broma de los tontos de abril. Esto hizo que la piel actual de los jugadores se convirtiera en pieles de aldeanos. Esto también hizo que los usuarios no pudieran cambiar sus skins. Diferentes pieles de villanos de carrera se utilizaron, incluyendo el aldeano genérico entonces no utilizado (túnica verde). Muchos de los sonidos también fueron cambiados, supuestamente por los aldeanos. Parecen ser similares a un aldeano que habla (con palabras, más bien que sus sonidos normales). La música en el juego también ha sido alterada para incluir el aldeano como ruidos, y también ofrece una versión del aldeano del tema del juego de tronos en la pantalla del título. Los sonidos provienen del paquete de recursos de sonido creado por Element Animation, titulado The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T. E.A. V.S. R.P), que se basa en los aldeanos que aparecen en sus videos de fans. Los lugareños fueron expresados por Dan Lloyd, Director de Element Animation. Trading Trading es un mecánico de juego que permite al jugador para el comercio con los aldeanos NPC. El jugador puede comprar artículos usando esmeraldas, o usar artículos para comprar esmeraldas. Haciendo clic derecho en un aldeano se abrirá la interfaz comercial, que tiene una o más ofertas del aldeano. Los aldeanos tienen diferentes profesiones, que afectan las ofertas que hacen. Un herrero sólo venderá armadura, herramientas y armas, mientras que un agricultor le venderá varios artículos de alimentos y herramientas. Los precios que los aldeanos piden son fijados, aunque no todos los aldeanos cargan las mismas cantidades para los mismos artículos. Sin embargo, los aldeanos generarán nuevas ofertas, que podrían ser el mismo elemento en cantidades mayores o menores con un precio diferente. Pero los aldeanos sólo generarán una nueva oferta cuando el último artículo que tienen en oferta (artículo más a la derecha) haya sido comercializado una vez antes. Los pobladores sólo generan una nueva oferta cuando la ventana de comercio está cerrada y emiten partículas púrpuras durante unos segundos. La oferta recién generada podría ser un nuevo elemento o un elemento que ya estaban vendiendo, que sobrescribirá la antigua oferta. Esta nueva oferta podría ser peor, por lo que puede tomar años para conseguir que bajar su precio a su gusto. El herrero compra: Carbón: 16-23 para 1 esmeralda Diamante: 4-5 para 1 esmeralda Lingote de hierro: 8-9 para 1 esmeralda Lingote de oro: 8-9 para 1 esmeralda Herrero vende: Hacha de diamante: 1 para 9-11 esmeraldas Diamante Escarabajo de diamante: 1 para 7 esmeraldas Escarabajo de diamante: 1 para esmeraldas de 10-11 Espejo de diamante: 1 para esmeraldas de 7 a 7 Esmeralda de diamante: 1 para esmeraldas de 12-13 Hierro de hierro: 1 para esmeraldas de 6-7 Hierro: 1 para esmeraldas 4-5 Hierro Escarabajo: 1 para 7-8 esmeraldas Espejo de hierro: 1 para esmeraldas 4-5 Espada de hierro: 1 para 7-10 esmeraldas Casco de hierro: 1 para esmeraldas 4-5 Placa de hierro: 1 para 10-13 esmeraldas Hierro Piernas: 1 para 8 -9 esmeraldas Botas de Hierro: 1 para 4-5 esmeraldas Casco de Cadena: 1 para 5-6 esmeraldas Cadena: 1 para 11-14 esmeraldas Cadena Piernas: 1 para 9-10 esmeraldas Botas de Cadena: 1 para 5-6 esmeraldas Casco de diamante : 1 por 7 esmeraldas Diamante Pecho: 1 por 16-18 esmeraldas Diamante Piernas: 1 por 11-13 esmeraldas Botas de diamante: 1 por 7 esmeraldas Compras de agricultores: Vendedor de agricultores: Librería compra: Libro: 12-14 para 1 esmeralda Papel: 19 -29 para 1 esmeralda Libro escrito: 1 para 1 esmeralda Lingote de oro: 8-9 para 1 esmeralda Bibliotecario vende: Sacerdote compra: Lingote de oro: 8-9 por 1 esmeralda Sacerdote vende: El sacerdote también encantará sus espadas de hierro y diamante, Hachas, piquetas y placas para 2-4 esmeraldas por artículo. El carnicero compra:
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